: Sébastien Coudrin
: La boucherie de l'équipe les 4 juniors maléfiques
: Books on Demand
: 9782322594153
: crise familiale
: 1
: CHF 2.50
:
: Gegenwartsliteratur (ab 1945)
: French
: 334
: Wasserzeichen
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB
À Quiberon, tout commence par un détail étrange : un grand ménage organisé dans plusieurs appartements, comme si quelque chose devait être effacé

Influence par le film Tom et Lola de Bertrand Arthuys,

FICHES PERSONNAGES Personnages clés tontons 1 et 2 Type : duo d’autorité (médical / organisation)

Rôle : cadrent, déplacent les équipes, imposent les protocoles

Objectif : garder le contrôle, protéger la clinique, éviter l’effondrement Forces : sang-froid, décisions rapides, crédibilité

Faiblesses : secrets, zones floues autour de “NIVEAU”, vulnérables aux anomalies

Signe distinctif : parlent peu, règles nettes Arc : passent de “gestion” à “confrontation”

Mamie Palaud Type : gardienne du point (Portivy)

Rôle : centre moral et stratégique, déclenche les sorties (Côte/Plage), pose les règles de la maison

Objectif : empêcher que le “jeu” avale tout le monde

Forces : intuition, autorité naturelle, connaît les lieux, calme Faiblesses : porte une histoire ancienne, trop habituée aux signes

Signe distinctif : “On regarde, on ne touche pas”

Arc : de “subit” à “dirige” Mamie Fusion Type : catalyseur / révélateur Rôle : confirme les bascules (“ça a grandi”), accélère les décisions Objectif : comprendre le “3” et éviter le pire

Forces : lucidité, courage, sens de l’instant Faiblesses : impulsions, peut provoquer des réactions Arc : de témoin à actrice

les jumeaux dialecte Type : interprètes du non-dit

Rôle : lisent les ambiances, repèrent les changements de rythme, “traduction” des signes

Objectif : comprendre le langage des anomalies Forces : observation, patience, calme Faiblesses : savent trop, parlent trop peu

Signe distinctif : arrêt net dès qu’un détail cloche

les jumeaux p’tit diables numéro 2 Type : sentinelles des escaliers / déclencheurs

Rôle : repèrent les “marches”, les bandes de papier, les chiffres Objectif : protéger la maison, trouver l’origine des signaux Forces : instincts, rapidité, courage

Faiblesses : attirés par le danger, curieux Signe distinctif : toujours près d’un escalier

Équipes principales (celles qui tournent autour de clinique/boucherie/maisons) équipe FAIL (10 personnage) Rôle : point de fixation du mystère (étiquettes, signatures, “désignation”)

Objectif : ne pas devenir la “commande” / refuser le piège

Forces : endurance, adaptabilité

Faiblesses : cible évidente, pression psychologique

Secret utile : quelqu’un/quelque chose veut l’utiliser comme “clé”

Les Jumeaux Encre Noir Rôle : archivistes / preuves / impressions fantômes Objectif : garder la trace, empêcher la manipulation des dossiers

Forces : précision, mémoire, sang-froid

Faiblesses : obsédés par le détail, risquent de s’isoler Signe : récupèrent toujours la “feuille de trop”

Les 2 Jumeaux Bosseux Rôle : comptage, logs, carnet “à la main” Objectif : prouver les anomalies (heures, occurrences, répétitions) Forces : rigueur, méthode

Faiblesses : peuvent devenir paranoïaques

Signe : notent même quand tout le monde panique

équipe Angevin (10 perssonnage) Rôle : accueil / tri administratif / organisation Objectif : garder un fonctionnement “normal”

Forces : structure, efficacité

Faiblesses : dépendance aux systèmes (imprimantes/logiciels)

equipe Ange Noir (10 perssonne) Rôle : tri médical / filtrage / gestion des flux

Objectif : éviter le débordement, repérer les “patients bizarres”

Forces : discipline, calme

Faiblesses : trop dans le contrôle, peut rater l’implicite

Les Jumeaux Ange Noir Rôle : duo de tri et de lecture des comportements Objectif : séparer le vrai du “fabriqué”

Forces : coordination parfaite Faiblesses : méfiance excessive

Équipe Interdite (10 personnage) Rôle : verrou / accès / couloirs sensibles Objectif : empêcher intrusions et manipulations

Forces : fermeté, présence dissuasive Faiblesses : rigidité, peut aggraver la tension

équipe Fleurs (10 personnage) Rôle : apaisement / salle d’attente / “tampon humain”

Objectif : éviter la panique, garder une humanité

Forces : empathie, calme Faiblesses : vulnérabilité aux manipulations émotionnelles

équipe Kart (10 perssonne) Rôle : logistique matérielle (couvertures, cartons, stocks)

Objectif : que rien ne manque quand ça dérape Forces : réactivité, inventivité

Faiblesses : surcharge, fatigue physique

équipe Les 5 Rapidos Rôle : messagers / déplacements / urgences Objectif : gagner du temps, sauver les rotations

Forces : vitesse, énergie

Faiblesses : oublis, erreurs de précipitation

équipe Les 6 Diablotins Rôle : salles / nettoyage / rotations / “coulisses” Objectif : maintenir l’hygiène et l’ordre malgré le chaos

Forces : endurance, efficacité

Faiblesses : travaillent “invisibles”, donc peu écoutés

équipe les 4 VOYOUS Rôle : contrôle des couloirs / présence

Objectif : empêcher le débordement humain Forces : dissuasion, courage

Faiblesses : impulsivité

équipe Les 4 Beaux Jeunes Ados Rôle : mobilité, observation, gestion des mouvements

Objectif : “voir avant que ça arrive” Forces : agilité, instinct social

Faiblesses : peuvent sous-estimer le danger

équipe Les 5 Beaux Gosses Rôle : renfort salles / présence en vitrine Objectif : maintenir la façade

Forces : cohésion

Faiblesses : focalisés sur l’image

équipe Les 4 Beaux Gosses Rôle : renfort / soutien opérationnel Objectif : tenir quand ça déborde

Forces : discipline

Faiblesses : rivalités possibles avec d’autres équipes

Équipes “retour d’internat” (Vannes/Lorient) équipe 555 (10 personnage) Rôle : groupe pivot du retour, apporte des rumeurs/éléments

Forces : esprit de groupe Faiblesses : stress post-internat

équipe Russe (10 personnage) Rôle : sécurité / contrôle terrain Forces : résistance

Faiblesses : méfiance

équipe Joute (10 personnage) Rôle : confrontation / “tenue de ligne”

Forces : répond vite Faiblesses : escalade facile

équipe Les 10 Instruc Rôle : organisation, consignes, cadre Forces : structure

Faiblesses : rigide

équipe Les 8 Nœuds Rôle : organisation des espaces (scotch, zones, circulation)

Forces : logique, planification Faiblesses : peut “sur-contrôler”

équipe Les 4 Nouraguant Rôle : numérisation / travail technique calme Forces : patience

Faiblesses : s’efface trop

equipe LOUSTIC 1 (10 personnage) / equipe LOUSTIC 2 (10 personnage) Rôle : manutention / mouvement / ambiance Forces : énergie

Faiblesses : bruit, distraction

EQUIPE LES 4 GOURDES Rôle : soutien matériel et “quotidien” Forces : débrouille

Faiblesses : gaffes

ÉQUIPE LES 6 URODLIVY Rôle : rangement / boîtes / stock Forces : méthode

Faiblesses : trop dans la routine

Équipe Lunaire (10 personnage) Rôle : observation en retrait / veille Forces : calme

Faiblesses : isolement

Équipe Solaire (10 personnage) Rôle : cohésion / énergie positive Forces : remonte les troupes

Faiblesses : naïveté face au “niveau 3”

FICHES LIEUX Centre-ville de Quiberon Type : façade normale / circulation / rendez-vous discret

Ambiance : vent, vitrines, rues qui masquent des échanges

Fonction dans l’intrigue : lieu de passage où les étiquettes/ordres peuvent circuler “sans bruit”

Boucherie de Quiberon Type : point de bascule (“commande”, étiquettes, tri) Zones clés : comptoir / arrière-boutique / chambre froide

Risques : endroit où le “BOUCHERIE” devient concret

Scène signature : feuilles “1 / 2 / 3”, imprimante qui sort seule

Boucherie de Saint-Pierre-Quiberon...