FICHES PERSONNAGES Personnages clés tontons 1 et 2 Type : duo d’autorité (médical / organisation)
Rôle : cadrent, déplacent les équipes, imposent les protocoles
Objectif : garder le contrôle, protéger la clinique, éviter l’effondrement Forces : sang-froid, décisions rapides, crédibilité
Faiblesses : secrets, zones floues autour de “NIVEAU”, vulnérables aux anomalies
Signe distinctif : parlent peu, règles nettes Arc : passent de “gestion” à “confrontation”
Mamie Palaud Type : gardienne du point (Portivy)
Rôle : centre moral et stratégique, déclenche les sorties (Côte/Plage), pose les règles de la maison
Objectif : empêcher que le “jeu” avale tout le monde
Forces : intuition, autorité naturelle, connaît les lieux, calme Faiblesses : porte une histoire ancienne, trop habituée aux signes
Signe distinctif : “On regarde, on ne touche pas”
Arc : de “subit” à “dirige” Mamie Fusion Type : catalyseur / révélateur Rôle : confirme les bascules (“ça a grandi”), accélère les décisions Objectif : comprendre le “3” et éviter le pire
Forces : lucidité, courage, sens de l’instant Faiblesses : impulsions, peut provoquer des réactions Arc : de témoin à actrice
les jumeaux dialecte Type : interprètes du non-dit
Rôle : lisent les ambiances, repèrent les changements de rythme, “traduction” des signes
Objectif : comprendre le langage des anomalies Forces : observation, patience, calme Faiblesses : savent trop, parlent trop peu
Signe distinctif : arrêt net dès qu’un détail cloche
les jumeaux p’tit diables numéro 2 Type : sentinelles des escaliers / déclencheurs
Rôle : repèrent les “marches”, les bandes de papier, les chiffres Objectif : protéger la maison, trouver l’origine des signaux Forces : instincts, rapidité, courage
Faiblesses : attirés par le danger, curieux Signe distinctif : toujours près d’un escalier
Équipes principales (celles qui tournent autour de clinique/boucherie/maisons) équipe FAIL (10 personnage) Rôle : point de fixation du mystère (étiquettes, signatures, “désignation”)
Objectif : ne pas devenir la “commande” / refuser le piège
Forces : endurance, adaptabilité
Faiblesses : cible évidente, pression psychologique
Secret utile : quelqu’un/quelque chose veut l’utiliser comme “clé”
Les Jumeaux Encre Noir Rôle : archivistes / preuves / impressions fantômes Objectif : garder la trace, empêcher la manipulation des dossiers
Forces : précision, mémoire, sang-froid
Faiblesses : obsédés par le détail, risquent de s’isoler Signe : récupèrent toujours la “feuille de trop”
Les 2 Jumeaux Bosseux Rôle : comptage, logs, carnet “à la main” Objectif : prouver les anomalies (heures, occurrences, répétitions) Forces : rigueur, méthode
Faiblesses : peuvent devenir paranoïaques
Signe : notent même quand tout le monde panique
équipe Angevin (10 perssonnage) Rôle : accueil / tri administratif / organisation Objectif : garder un fonctionnement “normal”
Forces : structure, efficacité
Faiblesses : dépendance aux systèmes (imprimantes/logiciels)
equipe Ange Noir (10 perssonne) Rôle : tri médical / filtrage / gestion des flux
Objectif : éviter le débordement, repérer les “patients bizarres”
Forces : discipline, calme
Faiblesses : trop dans le contrôle, peut rater l’implicite
Les Jumeaux Ange Noir Rôle : duo de tri et de lecture des comportements Objectif : séparer le vrai du “fabriqué”
Forces : coordination parfaite Faiblesses : méfiance excessive
Équipe Interdite (10 personnage) Rôle : verrou / accès / couloirs sensibles Objectif : empêcher intrusions et manipulations
Forces : fermeté, présence dissuasive Faiblesses : rigidité, peut aggraver la tension
équipe Fleurs (10 personnage) Rôle : apaisement / salle d’attente / “tampon humain”
Objectif : éviter la panique, garder une humanité
Forces : empathie, calme Faiblesses : vulnérabilité aux manipulations émotionnelles
équipe Kart (10 perssonne) Rôle : logistique matérielle (couvertures, cartons, stocks)
Objectif : que rien ne manque quand ça dérape Forces : réactivité, inventivité
Faiblesses : surcharge, fatigue physique
équipe Les 5 Rapidos Rôle : messagers / déplacements / urgences Objectif : gagner du temps, sauver les rotations
Forces : vitesse, énergie
Faiblesses : oublis, erreurs de précipitation
équipe Les 6 Diablotins Rôle : salles / nettoyage / rotations / “coulisses” Objectif : maintenir l’hygiène et l’ordre malgré le chaos
Forces : endurance, efficacité
Faiblesses : travaillent “invisibles”, donc peu écoutés
équipe les 4 VOYOUS Rôle : contrôle des couloirs / présence
Objectif : empêcher le débordement humain Forces : dissuasion, courage
Faiblesses : impulsivité
équipe Les 4 Beaux Jeunes Ados Rôle : mobilité, observation, gestion des mouvements
Objectif : “voir avant que ça arrive” Forces : agilité, instinct social
Faiblesses : peuvent sous-estimer le danger
équipe Les 5 Beaux Gosses Rôle : renfort salles / présence en vitrine Objectif : maintenir la façade
Forces : cohésion
Faiblesses : focalisés sur l’image
équipe Les 4 Beaux Gosses Rôle : renfort / soutien opérationnel Objectif : tenir quand ça déborde
Forces : discipline
Faiblesses : rivalités possibles avec d’autres équipes
Équipes “retour d’internat” (Vannes/Lorient) équipe 555 (10 personnage) Rôle : groupe pivot du retour, apporte des rumeurs/éléments
Forces : esprit de groupe Faiblesses : stress post-internat
équipe Russe (10 personnage) Rôle : sécurité / contrôle terrain Forces : résistance
Faiblesses : méfiance
équipe Joute (10 personnage) Rôle : confrontation / “tenue de ligne”
Forces : répond vite Faiblesses : escalade facile
équipe Les 10 Instruc Rôle : organisation, consignes, cadre Forces : structure
Faiblesses : rigide
équipe Les 8 Nœuds Rôle : organisation des espaces (scotch, zones, circulation)
Forces : logique, planification Faiblesses : peut “sur-contrôler”
équipe Les 4 Nouraguant Rôle : numérisation / travail technique calme Forces : patience
Faiblesses : s’efface trop
equipe LOUSTIC 1 (10 personnage) / equipe LOUSTIC 2 (10 personnage) Rôle : manutention / mouvement / ambiance Forces : énergie
Faiblesses : bruit, distraction
EQUIPE LES 4 GOURDES Rôle : soutien matériel et “quotidien” Forces : débrouille
Faiblesses : gaffes
ÉQUIPE LES 6 URODLIVY Rôle : rangement / boîtes / stock Forces : méthode
Faiblesses : trop dans la routine
Équipe Lunaire (10 personnage) Rôle : observation en retrait / veille Forces : calme
Faiblesses : isolement
Équipe Solaire (10 personnage) Rôle : cohésion / énergie positive Forces : remonte les troupes
Faiblesses : naïveté face au “niveau 3”
FICHES LIEUX Centre-ville de Quiberon Type : façade normale / circulation / rendez-vous discret
Ambiance : vent, vitrines, rues qui masquent des échanges
Fonction dans l’intrigue : lieu de passage où les étiquettes/ordres peuvent circuler “sans bruit”
Boucherie de Quiberon Type : point de bascule (“commande”, étiquettes, tri) Zones clés : comptoir / arrière-boutique / chambre froide
Risques : endroit où le “BOUCHERIE” devient concret
Scène signature : feuilles “1 / 2 / 3”, imprimante qui sort seule
Boucherie de Saint-Pierre-Quiberon...