2. En un círculo mágico: el placer de la inmersión y el porqué de los juegos aplicados
Los juegos aplicados a la salud están diseñados para enganchar al usuario, crean un desafío con un nivel de dificultad determinado para lograr el éxito entre la audiencia y así fomentar un cierto desarrollo competencial en alguna disciplina. Es fundamental determinar qué elementos se pueden trasladar del universo de los juegos al mundo de la salud. Y aunque ciertos juegos pueden crear adicción, todavía no sabemos cómo atrapar al usuario en juegos de salud y conseguir, por ejemplo, que la gente deje de fumar. Para ello, tenemos que entender las motivaciones de los usuarios y determinar qué objetivo del juego les impulsa a jugar.
Perspectivas
Jane McGonigal2 es una diseñadora de juegos y autora estadounidense que aboga por el uso de la tecnología móvil y digital para canalizar actitudes positivas y la colaboración en un contexto del mundo real. McGonigal sabe diseñar experiencias motivacionales tal y como nos lo cuenta desde sus interesantísimas charlas en TED3 como en su libroReality is Broken.4 Y es que, cuando jugamos, mostramos comportamientos poderosos:
- Somos extremadamente optimistas ya que nada más «caer» nos levantamos de nuevo y seguimos intentándolo, hasta conseguir «pasar la pantalla».
- Estamos predispuestos para colaborar con el tejido social. Jugamos cooperativamente y confiamos en el resto de miembros del grupo. Todos aportamos algo y, de este modo, la suma es imbatible.
- ¡Nos encanta producir! Para hacerlo sacrificamos ingentes cantidades de energía que ponemos a disposición de la experiencia de juego sin pedir nada «tangible» a cambio; el único «premio» es la experiencia.
- Nos sentimos útiles dado que todo tiene significado épico. Empatizamos con el juego, con nuestro personaje dentro de éste y no dudamos en dar un paso adelante «campaña tras campaña» cada vez que es necesario. Pensamos: ¡Déjame mejorar el mundo… sea real... o virtual!
Jesse Schell5 es un diseñador de videojuegos americano, autor, director ejecutivo de Schell Games y un profesor distinguido de la asignatura práctica de Tecnología del Entretenimiento en el Centro de Tecnología de Entretenimiento (ETC) de la Universidad CarnegieMellon (CMU). Schell dice que cuando jugamos, al igual que cuando trabajamos, resolvemos retos. Por tanto, se trata de una actividad con una clarísima carga competencial, pero es importante recordar que lo hacemos desde una perspectiva radicalmente distinta: ¡lo hacemos desde una actitud lúdica!
La prestigiosa revista científicaInvestigación y Ciencia (edición española deScientific American) habla del potencial de los videojuegos en su número de septiembre de 2016.6 Y es que cuando jugamos, tomamos decisiones, nos enfrentamos a nuevas situaciones, gestionamos el tiempo disponible, delegamos y negociamos, aprendemos a aceptar el fracaso y a canalizar nuestra frustración... en definitiva: todo un «máster» en habilidades que ya quisieran muchas empresas que hubieran cursado sus colaboradores. Entonces, resulta interesante preguntarse: ¿qué razones nos impulsan a «entrar» en esta experiencia?, y ¿cuáles hacen que «nos quedemos dentro»?, ¿qué aspectos positivos tiene desde un punto de vista competencial?, y ¿cuáles son, por contra, sus debilidades?
Una fotografía. Un paisaje. Un personaje célebre. Uno de ficción. Una comida. Todos estos elementos pueden ser mi avatar y representarme. El avatar es un yo. Es un elemento del juego que te permite mimetizarte con él y entrar en la experiencia, es decir, en lo que llamamos el círculo mágico. Sumergirte. Y, además, te proporciona placer y te motiva ya que te permite empatizar con «tu otro yo», el del juego, y te ofrece la posibilidad de personalizar contenido escogiendo cómo quieres ser dentro de la experiencia de juego. El avatar es un elemento de juego.
Ahora ya podríamos decir que tenéis un punto de experiencia (xp). Los puntos de experiencia son otro de los elementos de juego de que dispon