: Klaus Wölfling, Manfred E. Beutel, Isabel Bengesser, Kai W. Müller
: Anil Batra, Alexandra Philipsen
: Computerspiel- und Internetsucht Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual
: Kohlhammer Verlag
: 9783170371644
: 2
: CHF 31.70
:
: Medizin
: German
: 177
: Wasserzeichen
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB
Following its inclusion in ICD-11, the addictive use of computer games has now found its way into health care as a recognized new disorder. Other forms of addictive Internet behaviour can now also be coded as diagnoses, at least indirectly. The Outpatient Department for Gambling Addiction in Mainz has a long tradition in the research and treatment of behavioural addictions and has pioneered the development of appropriate interventions. This manual provides scientifically well-based and practical information on diagnosis and treatment and describes a validated form of behavioural therapy treatment in detail. The work is rounded off with case studies and downloadable materials for treatment.

Dr. Klaus Wölfling, Director of Psychology, and Dr. Kai W. Müller, Head of Research and Diagnosis in the Outpatient Department for Gambling Addiction in Mainz; Prof. Manfred E. Beutel, Director of the Department of Psychosomatic Medicine at Mainz University Medical Centre; and Isabel Bengesser, psychotherapist at Salus Hospital, Friedrichsdorf, are all involved in the treatment of behavioural addictions.

A
Theoretische Grundlagen des Therapieprogramms


Mit beeindruckender Geschwindigkeit ist das Internet fester Bestandteil in unser aller Leben geworden. War der Besitz eines eigenen Internetzugangs vor zwanzig Jahren noch eher die Ausnahme, so stellt sich der heutige Stand der Dinge längst umgekehrt dar. Nach Schätzungen betrug im Jahre 2008 die Zahl der aktiven Internetnutzer ca. 1.319 Millionen weltweit (EIAA Mediascope News and Population Stats), heute sind allein in Deutschland 66,6 Millionen Menschen im Internet aktiv (STATISTA 2021). Längst sind es auch nicht mehr nur jüngere Altersgruppen, die von den zahlreichen Möglichkeiten des Internet Gebrauch machen; das Internet ist mittlerweile in allen Altersklassen angekommen, auch wenn sich einzelne Nutzungsgewohnheiten generationenübergreifend teils anders darstellen.

Gerade unter den sog. »Digital Natives«, also jüngeren Menschen, die mit dem Internet als eine selbstverständliche Ressource aufgewachsen sind, ist es zu einer deutlichen Veränderung der Kommunikationsgewohnheiten und der Freizeitgestaltung gekommen (Feierabend et al. 2019). Es darf vermutet werden, dass auch das Freundschaftskonzept von jungen Menschen nicht mehr auf Face-to-Face-Kontakte beschränkt ist, sondern innerhalb von sozialen Netzwerken eine Vielzahl von Kontakten, potenziellen Freunden, erreicht wird und virtuelle Kontakte etabliert werden, auch ohne diesen Menschen jemals in der offline Welt begegnet zu sein. Darüber, inwieweit diese virtuellen Sozialkontakte ähnliche Qualitätsmerkmale aufweisen wie realweltliche Freundschaften, kann nach wie vor lediglich spekuliert werden, konkrete empirische Untersuchungen existieren kaum.

Neben kommunikationsbasierten Plattformen bietet das Internet natürlich etliche weitere Möglichkeiten. Ein wesentlicher Bereich betrifft das Thema Unterhaltung, beispielsweise in Form von internetbasierten Computerspielen. Wurden bis in die 1990er Jahre diese zumeist noch über Spielkonsolen oder als Single-Player-Games am PC konsumiert, eröffnet das Internet Spielenden die Gelegenheit, nicht länger allein gegen vom Computer generierte Gegner anzutreten, sondern über Server mit tausenden Gleichgesinnten in virtuellen Umwelten zu interagieren, zu kooperieren und z