: Miron Schmidt
: 10 GOTO 20 35 Jahre Computerspiele von innen
: Tredition
: 9783347704992
: 3
: CHF 5.30
:
: Romanhafte Biographien
: German
: 111
: Wasserzeichen
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB
Miron Schmidt hat die Geschichte der Computerspiele seit frühester Jugend aus den verschiedensten Blickwinkeln miterlebt. Von einer Kindheit in den Siebzigern mit Großrechnern und den ersten Heimcomputern über tiefe Eindrücke aus der Crackingszene, Besuche bei Spielefirmen in den Achtzigern und Neunzigern und die aktive Teilnahme an einem der ersten Online-Spiele in den frühen Neunzigern bis hin zur historischen Beschäftigung als Mitarbeiter des Computerspielemuseums und Co-Autor eines Standardwerks über Adventurespiele konnte er sich über die Jahrzehnte einen einzigartigen Überblick verschaffen. In seinem ersten Buch berichtet er über amüsante Begegnungen und Erlebnisse im Umfeld der Spiele aus allen diesen Stationen, ohne den Zeitkontext aus den Augen zu verlieren.

Miron Schmidt arbeitet seit den 90er-Jahren als Experte für Computerspiele und Retrogaming. Neben verschiedenen anderen Beschäftigungsfeldern ist das Schreiben über die Geschichte der Spiele ein Hauptaspekt seiner Arbeit. Unter www.vintrospektiv.de gibt es mehr zu erfahren.

Anfänge


 

Da mein Vater zu einer Zeit, als Computer noch etwas Undurchsichtiges, vielleicht Bedrohliches, sicherlich Hypermodernes waren, als Programmierer arbeitete, kam auch ich schon früh, nämlich in den späten Siebzigerjahren, in Berührung mitihnen.Zuerst durfte ich ihnan seinem Arbeitsplatzim Großrechenzentrum Berlin – das später inder Freien Universität Berlinaufgingbesuchen,wo er für mich ein großes Spiel über mehrere Computer, mehrere Drucker und mehrere Räume vorbereitet hatte. Dannkonnte ich mich auch an den Computern versuchen, die er zu Beginn der »Homecomputer«-Welle kaufte: zuerst um 1980aneinemPC-1211 von Sharp mit1,5 KBSpeicherund einer einfarbigen Zeilenmatrix, dann 1981 einem Commodore VC-20 (dem deutschen Modell des VIC-20, dessenursprünglich für »Video Computer« stehendes»VC« in den Werbekampagnen als »Volkscomputer« ausgedeutet wurde), 1983 dessen Nachfolger C64, von dem noch ausführlichdie Rede sein wird, und schließlich Ende 1983 einemApple II, genauer gesagt einer gebraucht gekauften Selbstbauvariante.Als er Ende 1985 auf den sich langsam als Standard etablierenden PC umstieg, auf dem zu dieser Zeit an Spiele noch nicht zu denken war, bekam ich dannim Alter von 14 Jahreneinen eigenen C64. 

Bezüglich der Begriffe muss man zwischen zwei Gruppen der frühen Computerinteressiertenunterscheiden: den EDV-Begeisterten, alsomitder Elektronischen Datenverarbeitungbefassten Personen, und den Computerfreaks,die vor allem die technischen Möglichkeiten ausreizenwollten. Während in der EDV-Szene von Heimcomputern die Rede war, auf denen von Disketten Software (immer mit weichem S und deutscher Ware) eingelesen wurde, herrschten bei denFreaks die englischen Begriffe vor oder wurden einfachganzweggelassen:Anstelle von »16 Kilobyte Speicher« hatte der Computer »16 Kah«und die Spiele oder Demos wurden von Floppys geladen. Beide Gruppen pflegten untereinander Kontakt – es gab noch bei Weitem zu wenige Gleichgesinnte, umwählerisch seinzu können –, schüttelten aber übereinandervergleichsweise offen und heftigden Kopf. 

Unabhängig von der Ausrichtung des Interesses war die Welt der Computerliebhaberei eine vollkommen männlich dominierte, zumal die Vorstellung, dass auch Frauen Interesse an