: Hans-Georg Schumann
: Java für Kids Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse
: MITP Verlags GmbH& Co. KG
: 9783747505212
: mitp für Kids
: 8
: CHF 13.50
:
: Programmiersprachen
: German
: 344
: Wasserzeichen/DRM
: PC/MAC/eReader/Tablet
: PDF
  • Einfacher Einstieg in die Java-Programmierung mit vielen Profi-Tipps
  • Za lreiche kleine Spiele programmieren lernen mit Schritt-für-Schritt-Anleitung n
  • Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels sowie hilfreichen Spickzetteln zum Download

Java - wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, wie du deinem Computer Befehle gibst und unter anderem kleine Spiele programmierst - und er dann tut, was du möchtest.

Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung. So schaffst du den Einstieg in Java zusammen mit der Entwicklungsumgebung Eclipse spielend leicht!

Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert, dein Programm mit Buttons und Häkchen professionell ausgestattet und den Rechner dazu gebracht, Quizfragen zu stellen. Du erfährst aber auch, wie du mit Java bunte Grafiken erstellst oder Figuren animierst, also zum Laufen bringst. Zudem macht das Programmieren von Spielen wie Hangman oder Stein-Schere-Papier nicht nur dir als Programmierer oder Programmiererin großen Spaß, sondern auch allen Spielern und Spielerinnen.

Programmi ren mit Java ist nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.

Aus dem Inhalt:
  • Was eine Entwicklungsumgebung ist und wie du z.B. mit Eclipse programmierst
  • Objekte Klassen und Pakete kennenlernen
  • Lleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Zahlenraten
  • Grundlage objektorientierter Programmierung
  • Optisc e Gestaltung mit Swing
  • Ein Quiz-Spiel und Hangman programmieren
  • Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen
  • Eine Figur zum Laufen bringen
  • Zahlreiche Ideen für die Spieleprogrammierung: Von Stein-Schere-Papier bis zur spannenden Käferjagd
  • Ausführlich r Anhang zur Installation und Fehlersuche
Zum Download unter www.mitp.de/0520:
  • lle Projekte aus dem Buch
  • Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch
  • Hilfreiche Spickzettel zum Ausdrucken


Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat bereits viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.
Cover1
Titel3
Impressum6
Inhalt7
Einleitung13
Was heisst eigentlich Programmieren?14
Was ist eine Entwicklungsumgebung?14
Warum gerade Java?15
Eclipse, die Entwicklungsumgebung zum Buch15
Wie arbeitest du mit diesem Buch?16
Was brauchst du für dieses Buch?17
Hinweise für Lehrer18
Kapitel 1: Aller Anfang ist schwer: Das erste Projekt21
Eclipse starten22
Willkommen in Java25
Ein erstes Hallo31
Objekte, Klassen und Pakete35
Eclipse beenden36
Zusammenfassung41
Ein paar Fragen ...42
... aber noch keine Aufgabe42
Kapitel 2: Wenn, Dann, Sonst: Kontrolle und Auswahl43
Eingabe und Ausgabe44
Dialog mit »Schwung«49
Gut oder schlecht?52
Die if-Struktur56
Strings oder Zahlen?57
Plus oder minus, mal oder durch60
Die if-else-Struktur62
Zusammenfassung63
Ein paar Fragen ...64
... und ein paar Aufgaben65
Kapitel 3: Zensuren und Zahlenraten: Bedingungen67
Von int zu float68
Die Sache mit try und catch70
Von 1 bis 674
Von Fall zu Fall75
Punkt für Punkt78
Und und Oder, oder?80
Ein kleines Spielchen81
Die while-Struktur83
Zusammenfassung85
Ein paar Fragen ...86
... und ein paar Aufgaben87
Kapitel 4: Geld-Spielereien: Schleifen und Felder89
Dein PC zählt mit90
Abbruch bei Unlust?91
Auf dem Weg zum Millionär93
Schleifenvariationen96
Zählen mit for97
Variablenfelder100
Lottoziehung103
Feldsortierung105
Zusammenfassung107
Ein paar Fragen ...108
... und ein paar Aufgaben108
Kapitel 5: Do it yourself: Funktionen und Klassen109
Java ist lernfähig110
Funktionen fürs Ratespiel113
Lokal oder global?115
Parameter und Rückgabe117
Ein neues Baby?120
Laufen lernen ...123
Kapselung und Vererbung126
Zusammenfassung130
Ein paar Fragen ...131
... und ein paar Aufgaben131
Kapitel 6: Nicht nur was fürs Auge: Einstieg in Swing133
Erst mal ein Fenster134
Hallo, wie geht es?136
Es passiert etwas139
Gut oder schlecht?142
Es gibt was zu erben144
super, this und andere Erbstücke147
Zusammenfassung151
Ein paar Fragen ...153
... und ein paar Aufgaben153
Kapitel 7: Alles unter Kontrolle: Komponentensammlung155
Kleine Knopfparade155
Feldoptimierung158
Listenwahl160
Von Pünktchen ...162
... und Häkchen164
Körper, Geist und Seele167
Der letzte Schliff169
Zusammenfassung171
Ein paar Fragen ...173
... und ein paar Aufgaben173
Kapitel 8: Wer weiss was? Quiz-Projekt Teil 1175
Erst der Plan, dann der Bau175
Frage und Antworten178
Datensammlung181
Datentransfer184
Aufsammeln und einordnen188
Zusammenfassung191
Ein paar Fragen ...192
... aber keine Aufgabe192
Kapitel 9: Spielen und Lernen: Quiz- Projekt Teil 2193
Du hast die Wahl193
Aufgabenkontrolle197
Antwort als Optionen202
Vokabeln lernen?204
Mehrfachauswahl208
Zusammenfassung210
Ein paar Fragen ...211
... und ein paar Aufgaben211
Kapitel 10: Jetzt wird’s bunt: Grafik in Java213
Von Punkten und Koordinaten214
Das erste Bild216
Jetzt wird’s bunt220
Eckig und rund222
Mit Text geht auch224
Farbtupfer225
Von Graphics zu Graphics2D227
Zusammenfassung228
Ein paar Fragen ...229
... und ein paar Aufgaben229
Kapitel 11: Bilder lernen laufen: Animationen231
Erst mal ein Kreis232
Und es bewegt sich was234
Endlich ein (richtiges) Bild237
Bildersammlung240
Da läuft was243
Drehen, verschwinden, auftauchen245