| Inhalt | 6 |
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| 1 Einführung | 12 |
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| 2 Was ist Design Thinking? | 22 |
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| 2.1 Was bedeutet eigentlich Design? | 22 |
| 2.1.1 Wie aus einer Idee eine Innovation wird | 23 |
| 2.1.1.1 Wünschbarkeit: Trifft Ihre Lösung das Bedürfnis des Kunden? | 24 |
| 2.1.1.2 Machbarkeit: Was ist technologisch umsetzbar? | 25 |
| 2.1.1.3 Wirtschaftlichkeit: Lohnt sich Ihre Lösung finanziell? | 27 |
| 2.1.1.4 Das richtige Timing | 27 |
| 2.2 Einführung in Design Thinking | 29 |
| 2.2.1 Wie alles anfing – die Geschichte des Design Thinking | 30 |
| 2.2.2 Design Thinking ist ein Mindset, nicht nur eine Methode | 34 |
| 2.2.3 Die zehn Gebote im Design Thinking | 36 |
| 2.2.4 Die vier Phasen im Design Thinking | 38 |
| 2.2.4.1 1. Phase: Einfühlen | 40 |
| 2.2.4.2 2. Phase: Definieren | 44 |
| 2.2.4.3 3. Phase: Ideen generieren | 48 |
| 2.2.4.4 4. Phase: Experimentieren | 51 |
| 3 Design Thinking in IT-Projekten einsetzen | 60 |
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| 3.1 Sicherheit in einer komplexen Welt bieten | 60 |
| 3.1.1 Komplexe Systeme erfolgreich managen | 61 |
| 3.1.2 Sicherheit in komplexen Systemen dank Design Thinking | 64 |
| 3.2 Wichtige Entscheidungen anhand der richtigen Informationen treffen | 66 |
| 3.3 Die Bedeutung von menschenzentrierter Arbeit | 66 |
| 3.4 Hohe Geschwindigkeit, um auf die Wünsche der Nutzer einzugehen | 68 |
| 3.4.1 Das Dream-Team: agile Entwicklungsmethoden und Design Thinking | 68 |
| 3.5 Das Scheitern von IT-Projekten verhindern | 69 |
| 3.5.1 Der Einsatz von Design Thinking, damit Projekte nicht scheitern | 71 |
| 3.6 Agilität ins gesamte Unternehmen bringen | 73 |
| 3.6.1 Design Thinking als Bindeglied zwischen Organisation und IT | 73 |
| 3.6.2 Design Thinking als universelle Methode | 74 |
| 3.7 Identifizieren des eigentlichen Problems | 75 |
| 3.7.1 Verhindern Sie eine Paralyse | 77 |
| 3.7.2 Wie Design Thinking eine Paralyse verhindert | 78 |
| 3.8 Effizienter zusammenarbeiten | 80 |
| 3.8.1 Darf Arbeit Spaß machen? | 80 |
| 3.8.2 Design-Thinking-Workshop: das „etwas andere“ Meeting | 82 |
| 3.9 Keine in Schubladen begrabenen Konzepte | 83 |
| 4 Design Thinking vorbereiten | 86 |
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| 4.1 Ist Design Thinking für Ihr Projekt die Methode der Wahl? | 86 |
| 4.2 Die idealen Bedingungen für Design Thinking | 88 |
| 4.2.1 Der lösungsoffene Auftrag | 88 |
| 4.2.2 Das ideale Team | 90 |
| 4.2.3 Der inspirierende Raum | 92 |
| 4.2.4 Die passenden Methoden | 94 |
| 5 Design Thinking in der Praxis | 96 |
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| 5.1 Methoden für die 1. Phase: Einfühlen | 96 |
| 5.1.1 Empathisches Gespräch | 96 |
| 5.1.2 Job Shadowing | 100 |
| 5.1.3 Persona | 103 |
| 5.1.4 Extreme User | 106 |
| 5.1.5 Empathy Map | 107 |
| 5.1.6 Kamera- und Screenshot-Stories | 110 |
| 5.1.7 What – How – Why | 111 |
| 5.2 Methoden für die 2. Phase: Definieren | 112 |
| 5.2.1 Insight-Karten | 113 |
| 5.2.2 Erlebnisse erzählen und ergänzen | 114 |
| 5.2.3 2 x 2-Matrix | 115 |
| 5.2.4 Customer Journey Map | 119 |
| 5.2.5 Kraftfeld-Analyse | 122 |
| 5.2.6 CATWOE | 124 |
| 5.2.7 Ishikawa- oder Fischgräten-Diagramm | 127 |
| 5.2.8 SWOT-Analyse | 129 |
| 5.2.9 ERAF-Systemdiagramm | 131 |
| 5.2.10 Gestaltung der Design Challenge | 133 |
| 5.2.11 How-Why-Ladder/ | 135 |
| 5.3 Methoden für die 3. Phase, Teil 1: Ideen generieren | 137 |
| 5.3.1 Brainstorming allgemein | 137 |
| 5.3.2 6-3-5 | 141 |
| 5.3.3 Kopfstand- und Umkehrtechnik | 143 |
| 5.3.4 SCAMPER | 144 |
| 5.3.5 Walt-Disney-Methode | 146 |
| 5.3.6 Mind Mapping | 148 |
| 5.3.7 Wort-Assoziations-Technik | 149 |
| 5.3.8 Die schlechtesten Ideen | 150 |
| 5.3.9 Analogie | 151 |
| 5.3.10 1 – 2 – 4 – All | 153 |
| 5.3.11 Methoden für die 3. Phase, Teil 2: Ideen auswählen | 154 |
| 5.3.11.1 Einfaches Voting oder Punkte kleben | 155 |
| 5.3.11.2 Vier Kategorien | 155 |
| 5.3.11.3 Affinitätsdiagramm | 155 |
| 5.4 Methoden für die 4. Phase: Experimentieren | 156 |
| 5.4.1 Quick and Dirty Prototyping | 157 |
| 5.4.2 Speedboat | 157 |
| 5.4.3 Fast Finish | 159 |
| 5.4.4 Pre Mortem | 159 |
| 5.4.5 Usability Testessen | 161 |
| 5.4.6 Wireframes | 161 |
| 5.4.7 Zauberer von Oz | 162 |
| 5.4.8 Feedback-Gespräch | 163 |
| 5.4.9 Weitere Feedback-Methoden | 164 |
| 5.4.9.1 One-Minute-Paper | 164 |
| 5.4.9.2 Rezension | 165 |
| 5.4.9.3 Blitzlicht | 165 |
| 5.4.9.4 Feedback-Briefe | 166 |
| 6 Projektmuster | 168 |
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| 6.1 Vor dem Start des Design-Thinking-Projekts | 168 |
| 6.2 Ein typisches Design-Thinking-Projekt | 169 |
| 6.3 Ein neues Produkt für Endkunden entwickeln | 170 |
| 6.3.1 Der Auftrag | 170 |
| 6.3.2 Das Team | 170 |
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