: Tobias Hammerl
: LEGO Bausteine einer volkskundlichen Spielkulturforschung
: Waxmann Verlag GmbH
: 9783830982494
: 1
: CHF 32.60
:
: Volkskunde
: German
: 354
: kein Kopierschutz
: PC/MAC/eReader/Tablet
: PDF
Der bunte, weltweit bekannte Plastikbaustein des dänischen Spielzeugherstellers LEGO ist ein Leitfossil der materiellen Kultur der Gegenwart. Bereits 1964 schrieb DER SPIEGEL: »Niemals zuvor gab es ein Spielzeug, dem in so kurzer Zeit der breiteste Raum in den Schaufenstern und Regalen der Spielwarengeschäfte und der bevorzugte Platz im Spielschrank der Kinder eingeräumt wurde«. Diese Studie rückt LEGO erstmalig in den Fokus der Volkskunde/Vergleichenden Kulturwissenschaft.
Grundlage hierfür ist, Spielkultur zunächst als kulturwissenschaftliches Forschungsfeld abzustecken, Begrifflichkeiten zu diskutieren und daraus Fragestellungen zu entwickeln. Darauf aufbauend untersucht die Studie das LEGO Baukastensystem hinsichtlich seiner Entstehungsgeschichte und der inhaltlichen Entwicklung von eigenständigen Themenwelten. Abschließend wird aufgezeigt, welche kulturellen Wertigkeiten mit dieser Spielware verknüpft sind, welche Paradigmenwechsel der kulturellen Kategorie Spiel anhand von LEGO ablesbar sind und wie der Baukasten zum Leitmotiv der gegenwärtigen Alltagskultur wurde. Es ist das Ziel dieser Arbeit, den ›»homo ludens«‹ und das Spiel als Phänomen der Alltagskultur stärker in den volkskundlichen Fokus zu rücken.

Tobias Hammerl, Dr. phil., M.A., geboren 1977, leitet seit 2006 das Stadtmuseum Abensberg. Er studierte Volkskunde, Scottish Ethnology, Geschichte und Kunstgeschichte an den Universitäten Regensburg und Edinburgh. Er nahm in der Vergangenheit Lehraufträge an der Universität Passau wahr und war als Gastdozent an der Universität Würzburg tätig. Seine Forschungsschwerpunkte sind Bild- und Sachkulturforschung sowie museologische Fragen.
Buchtitel1
Impressum4
Inhalt7
Vorwort11
A. „Komm, spiel mit!”13
I Spiel und Spielwaren im öffentlichen Diskurs13
II Perspektiven und Ansätze der gegenwärtigen Spielforschung22
1 Empirisch-statistische und pädagogisch-entwicklungspsychologische Spielmittelforschung23
2 Phänomenologisch-kritische Spielmittelforschung27
3 Ansätze der tiefenpsychologischen Spielmittelforschung29
4 Kunst- und kulturgeschichtliche Spielmittelforschung29
5 Ansätze der Kategorisierung von Spielphänotypen33
B. „Ist doch nur ein Spiel!“38
I Vorgehensweise38
II Spiel und Spielwaren in der volkskundlichen Forschung39
1 Spiel und Spielwaren im fachgeschichtlichen Rückblick39
2 Spiel und Spielwaren in der heutigen Volkskunde43
3 Das Desiderat eines theoretischen volkskundlichen Zugangs zu Spiel und Spielwaren49
4 Spielwaren: Ein Teilbereich der Sachkulturforschung?54
5 Homo Ludens: eine kritische Reflexion aus volkskundlicher Sicht62
III Ein möglicher volkskundlicher Spielbegriff66
1 Über die Notwendigkeit eines originär volkskundlichen Spielbegriffs66
2 Spielbegriffe und -theorien anderer Disziplinen aus Sicht der Volkskunde69
3 Das alltagssprachliche Wort „Spiel“74
4 Ein volkskundlicher Spielbegriff: Eine Diskussionsgrundlage79
IV Grundzüge einer volkskundliche Spielkulturforschung85
1 Text – Kontext – Intertext: Ein systematischer Zugang zur kulturellen Kategorie Spiel86
2 Methodische Ansatzpunkte der volkskundlichen Spielkulturforschung94
3 Abgrenzung der Begriffe Spielgegenstand, Spielmittel, Spielsache und Spielware96
V Gegenstand, Zielsetzung, Methodik und Quellengrundlage der vorliegenden Arbeit100
1 Die Zielsetzung und Aufbau der vorliegenden Untersuchung101
2 Warum LEGO?102
3 Gründe für eine hermeneutische und diskursanalytische Methodik104
4 Übersicht über das in der Arbeit verwendete Quellenmaterial zum Thema LEGO106
C. „Spiel ohne Grenzen!“112
I Bedingung der Möglichkeit: Die Entwicklungsgeschichte der Spielwarengattung der Baukästen112
1 Definition der Spielwarengattung Baukasten112
2 Entstehung des ideengeschichtlichen Urmusters des Baukastens113
3 Die Anfänge: Holzbaukästen117
4 Steinzeit: Steinbaukästen122
5 Schraube und Mutter: Metallbaukästen127
6 Kunststoffbaukästen133
7 Virtuelle Baukästen137
8 Über die weitere Differenzierung der Baukästen140
9 Der kleine Baumeister: Die Festlegung des Baukastens als jungenspezifische Spielware142
II Das Unternehmen LEGO: von der Schreinerei zum Global Player im Spielwarengeschäft143
1 Vor dem Stein: Von der Holzente zum Plastikfisch144
2 Vom Automatic Binding Brick zum LEGO System147
3 LEGO in Bewegung149
4 „Die richtigen Leute für das große Spiel“151
5 Ausdifferenzierung der Themenwelten153
6 Ein neues, schwieriges Zeitalter154
7 LEGO154
165154
III Die Genese ausgewählter LEGO Themenwelten176
1 Ab urbe condita178
2 Der Beginn der Ausdifferenzierung der LEGO Themenwelten180
3 LEGO Burg: von Ivanhoe zu Herr der Ringe und zurück183
4 LEGO Technic: „Technik wie in Wirklichkeit“206
5 LEGO Ninjago: vom ewigen Kampf Gut gegen Böse233
6 Die Entwicklung der LEGO Themenwelten vor dem Hintergrund der kulturellen Kategorie Spiel253
IV LEGO wird erwachsen259
1 LEGO Erinnerungen260
2 Out of the dark… AFOLs263
3 Nicht bewegen: Brickfilms273
4 LEGO ist (k)ein Kinderkram…276
V LEGO Art276
282276
1 LEGO Art: Der (Kunst-)Stoff aus dem die (Alp-)Träume sind282
2 Der Stein des Anstoßes: Forbidden LEGO288
D. LEGO: SpielSache – KulturZeichen293
I LEGO als Indikator und Katalysator von Transformationsprozessen der kulturellen Kategorie Spiel293
1 LEGO: Ding und Sache294
2 LEGO: der Creativity Turn296
3 LEGO: der Adult Turn300
II Der Baukasten als Metapher und kulturelles Leitmotiv304
1 Das LEGO Prinzip: ein Baustein als Metapher304
2 Das Baukastenprinzip als kulturelles Leitmotiv308
III Halbzeitstand311
1 Alles Plaste? Die Materialität von LEGO311
2 Der Baukasten als Zeichensystem313
3 Mythos LEGO314
IV Schlusspfiff315
E. Abbildungsverzeichnis317
F. Literaturverzeichnis318
I Primärquellen318
II Sekundärquellen328
III Sekundärliteratur340