: Carrie Ryan, John Parke Davis
: Map of Magic - Das Mysterium der sinkenden Stadt (Bd. 2)
: Fischer Sauerländer Verlag
: 9783733651367
: Map of Magic - Weltensegler
: 1
: CHF 10.00
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: Kinderbücher bis 11 Jahre
: German
: 448
: Wasserzeichen
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB
Eine magische Landkarte, unzählige Welten, die über einen magischen Strom verbunden sind, und zwei Kinder, die deren Untergang verhindern müssen! Für Fin aus der Welt des magischen Stroms und Marrill, die aus unserer Gegenwart kommt, gibt es nichts wichtigeres, als in den Besitz aller Teile der magischen Landkarte zu kommen: Nur so können sie verhindern, dass der finstere Zauberer Serth die Karte benutzt, um sämtliche Welten vollständig zu zerstören. Um Serth aufzuhalten, müssen Fin und Marrill zunächst die legendäre Stadt Monerva ausfindig machen, in der ein besonderer Schatz verborgen liegt. Doch der Weg dorthin bringt die beiden in größte Gefahr - und kostet sie beinahe ihre Freundschaft ... Der zweite Band der vierteiligen Serie. Weitere Titel: »Map of Magic - Die Karte der geheimen Wünsche« (Band 1) »Map of Magic - Das Rätsel des leuchtenden Orakels« (Band 3) Pressestimmen zu »Map of Magic«: »Hier ist alles möglich: eine intelligente Mischung aus Humor und Phantasterei!« Kirkus Reviews »Schwindelerregende Welten voller bizarrer Kreaturen, verschränkter Zeitebenen und faszinierender Schauplätze!« Booklist »Ein herrlich dicker, toll geschriebener Schmöker für Freunde von Abenteuergeschichten, in dem es nicht immer zimperlich zugeht.« Norddeutscher Rundfunk »Mega spannend!« Westfalen-Blatt

Carrie Ryan lebt zusammen mit ihrem Mann John Parke Davis, zwei dicken Katzen und einem störrischen Hund in North Carolina, USA. Beide haben Jura studiert, bevor sie ihre Leidenschaft für Geschichten entdeckten und nun Romane und Kurzgeschichten schreiben. Carrie Ryans Debütroman stand wochenlang auf der New York Yimes-Bestsellerliste.

Kapitel 1Die Nachricht auf dem Stoppschild


Karnelius J. Mausington gehörte nicht zu den Katzen, die sich so einfach ignorieren ließen. Er zog an seiner Leine, die sich daraufhin fester um Marrills Arm wickelte und sie aus ihren Gedanken riss. Marrill machte eine ungeduldige Handbewegung. Karni sollte Ruhe geben. Ihr Blick blieb unverwandt auf die drei kleinen Jungs gerichtet, die vor ihr standen. Der Kleinste von ihnen hielt einen Gegenstand in der Hand, den es eigentlich gar nicht gab.

Zumindest nicht inihrer Welt.

»So was hab ich noch nie gesehen«, sagte Tim und gab ihn ihr. Dabei wurde er rot.

Marrill musste das Zittern ihrer Finger unterdrücken, als sie den Gegenstand in ihren Händen wendete. Es handelte sich um eine Art Netz oder besser um eine Art Spinnwebe aus Seifenfilm, die mit einem einzelnen Faden an einem dünnen Stab aus Glas befestigt war. Das Gebilde wirkte so zart, dass sie fürchtete, es könnte sich auflösen, wenn sie es zu fest anfasste. Dabei hielt es sogar der Gewalt eines Hurrikans stand, hatte Fin einmal gesagt.

Die Hatch-Jungs blickten erwartungsvoll zu ihr auf. Sie hatten Marrill an diesem Tag schon zum dritten Mal zu dem leeren Grundstück am Rand der Wohnsiedlung gerufen, weil sie angeblich die bei der jüngsten Überschwemmung angespülten Schätze von Atlantis gefunden hatten. Bisher hatten diese »Schätze« allerdings nur aus der Hälfte eines alten Reifens, zwei Glasflaschen und einem Stein bestanden, der zwar stärker glänzte als andere Steine, aber auch wieder nicht so viel stärker.

Meist dachte Marrill sich für die Jungs eine entsprechende Geschichte aus – dass der alte Knochen einer Kuh in Wirklichkeit von einem Drachenbaby stammte oder eine verrostete Kaffeedose der Antrieb eines abgestürzten außerirdischen Raumschiffs war.

Diesmal brauchte sie nichts zu erfinden.

»Das ist ein Wolkenfängernetz«, erklärte sie.

Sie kaute auf ihrer Lippe. Auf dem Piratenstrom wäre ein solcher Fund nichts Ungewöhnliches. Im Gerümpelturm des Griesgrams in der Eiswüste hatte sie einen ganzen Haufen davon entdeckt.

Der Piratenstrom war allerdings auch ein mit reiner Magie gefüllter, endloser Fluss voller phantastischer magischer Gegenstände und verrückter magischer Orte. Aber hier war Arizona – und wohl kein anderer Ort hatte so wenig mit Magie zu tun. Entsprechend selten waren Wolkenfängernetze.

Marrill starrte das Gespinst an, und eine unbehagliche Mischung aus Aufregung, Furcht und Verwirrung stieg in ihr auf. »Wo genau habt ihr das gefunden?«, fragte sie.

»Unten in der Schlucht. Da liegen jede Menge tolle Sachen rum. Komm, wir zeigen sie dir!« Der mittlere Hatch marschierte über das leere Grundstück, dicht gefolgt von seinen Brüdern.

Es hatte erst vor ein paar Stunden geregnet, für Wüstenverhältnisse eine Menge, und der Boden war noch mit Pfützen übersät. Marrill nahm Karnelius auf den Arm und eilte den anderen über die feuchte Erde nach.

Die fragliche »Schlucht« war in Wirklichkeit eher ein großer, tiefer Graben, der am Ende des Grundstücks entlangführte und in einen schmalen Abzugskanal unter der Straße mündete. Meist war er knochentrocken, doch nach dem morgendlichen Regen schlängelte sich als letzter Rest der Überschwemmung ein dünnes Rinnsal über den Boden.

Die Hatch-Brüder führten Marrill zu einigen rostigen Metalltrümmern, die sich am Eingang des Kanals quergestellt hatten. Ted streckte die Hand aus. »Dort haben wir es gefunden. Sieh mal, was da noch alles ist!«

»Hm …« Marrill setzte Karni ab, ohne seinen Protest zu beachten, und stocherte vorsichtig in dem Metallschrott. Was sie entdeckte, verwirrte sie noch mehr: einen gesprungenen Schild gegen Albträume, der immer noch die Zähne bleckte, um die bösen Träume fernzuhalten; eine abgebrochene Angelrute, in die eine Möggelkrabbe geschnitzt war, und einen Gegenstand, der verdächtig wie ein Hoffnungskristall aussah. Alles Dinge, die es nur