: Andrew Robinson, Mike Cook, Jonathan Evans, Sean McManus
: Spannende Projekte mit dem Raspberry Pi®
: MITP Verlags GmbH& Co. KG
: 9783826699108
: mitp Professional
: 1
: CHF 8.90
:
: Hardware
: German
: 472
: kein Kopierschutz/DRM
: PC/MAC/eReader/Tablet
: ePUB/PDF
Ansteuerung von LED-Lichterketten über Musik, Hausautomation mit Webcam und E-Mail-Alarm Twitter- und Facebook-Anbindung, Hightech-Vogelhäuschen, Zusammenarbeit von Arduino und Raspberry Pi Python-Grundlagen anhand mehrerer Software-Projekte Sie haben mit Ihrem Raspberry Pi schon die ersten Schritte unternommen und stellen sich nun die Frage - und jetzt? Genau hier setzt dieses Buch an. Sie finden zahlreiche inspirierende Projekte für den Raspberry Pi, die Sie direkt umsetzen könnenDie Autoren stellen 16 interessante und zunehmend anspruchsvollere Projekte vor, mit denen Sie Ihre Kenntnisse erweitern können. Dazu gehören unter anderem: Erstellen einfacher Programme mit Python, z.B. das Spiel Tic-Tac-Toe Nachprogrammierung von Spieleklassikern wie Pong und Pac Man Minecraft Maze Maker, ein Python-Programm, das Minecraft-Labyrinthe erzeugt Anschluss von Schnittstellen-Hardware und Bau eines Reaktionstesters Ein softwaregesteuertes Spielzeug, das auf Twitter zugreift und Tweets vorliest Disco-Beleuchtung: Ansteuerung von LED-Lichterketten im Takt der Musik Aufbau eines vernetzten Überwachungssystems mit Türkontaktschalter, Bewegungsmelder, Webcam und E-Mail-Alarm Computergesteuerte Projekte wie Modellrennbahn und Türschloss Ein Bilder zeichnender Drehgeber als Zaubertafel mit Facebook-Anbindung Elektronischer Harmonograph: eine Maschine zum Zeichnen komplizierter Muster, ein Arduino hilft beim Sammeln von Daten in Echtzeit Hightech-Vogelhäuschen mit Lichtschranke zum Aufzeichnen und Auswerten von Bewegungsdaten Das Buch zeigt Ihnen, wie Sie den Raspberry Pi programmieren und coole automatisierte, interaktive Technikspielereien basteln. Am Ende aller Kapitel finden Sie Vorschläge zum Ausbau der Projekte.Es werden keine Kenntnisse vorausgesetzt. Für Neulinge wird am Anfang kurz erläutert, wie Sie den Raspberry Pi zum Laufen bekommen. Python-Einsteiger finden eine Einführung in die Programmierung mit Python.

Andrew Robinson ist führender Raspberry-Pi-Experte und Entwickler des PiFace, der Erweiterungsplatine für den Raspberry Pi. Er hat am Fachbereich Informatik der Universität Manchester dabei geholfen, den Pi-Projekt-Wettbewerb ins Leben zu rufen, einen landesweiten Wettstreit für Raspberry-Pi-Projekte. Mike Cook, auch unter dem Namen »Grumpy Mike« bekannt, ist tätig als freiberuflicher Berater für alles, was irgendwie mit »Physical Computing« zu tun hat. Er ist ein erfahrener Fachautor und hat mehr als 300 Artikel über Computer und Elektronik verfasst. Jonathan Evans ist in Toronto ansässig und Mitbegründer von »PrivateEyePi«, einem Projekt zur Hausüberwachung. Sean McManus ist freiberuflicher Fachautor.

Einleitung


Cover1
Titel3
Impressum4
Inhaltsverzeichnis5
Über die Autoren13
Einleitung15
Teil I: Erste Schritte mit demRaspberry Pi23
Kapitel 1: Den Raspberry Pi zum Laufen bringen25
1.1 Das Betriebssystem25
1.1.1 Das Betriebssystem auf eine SD-Karte schreiben26
1.2 Den Raspberry Pi anschließen32
1.2.1 Anschluss eines Bildschirms34
1.2.2 Anschluss ans Netzwerk37
1.2.3 Start des Betriebssystems37
1.2.4 Einschalten!38
1.3 Der Startvorgang39
1.3.1 Sprache, Ländereinstellungen und Tastaturbelegung anpassen40
1.4 Die grafische Benutzeroberfläche starten41
1.5 Terminal unter X starten42
1.6 Fehlerbehebung42
1.6.1 Häufige Fehlerquellen43
1.6.2 Weitere Hilfestellung44
1.7 Der Spaß geht los!44
Kapitel 2: Ein erstes Programm: Der Beschimpfungsgenerator45
2.1 Das erste Python-Programm46
2.2 Das Programm speichern48
2.3 Beschimpfung generieren51
2.3.1 Variablen51
2.3.2 Strings52
2.3.3 Listen52
2.3.4 Funktionen52
2.4 Beschimpfung mit Anrede54
2.4.1 Bedingtes Verhalten56
2.5 Ein ganzer Schwall an Beschimpfungen56
2.5.1 Eigene Funktionen erstellen56
2.5.2 Schleifen58
2.6 Fazit60
Teil II: Software-Projekte61
Kapitel 3: Tic-Tac-Toe63
3.1 Fehler64
3.2 Zum Auftakt das Spielbrett64
3.2.1 Verbesserung der Spielbrettausgabe66
3.2.2 Gibt es einen Gewinner?66
3.2.3 Hilfsfunktionen68
3.3 Ein Spiel für zwei Teilnehmer68
3.4 Der Computer als Spieler72
3.4.1 Der Computer als Fünfjähriger72
3.4.2 Einen siegreichen Spielzug erkennen74
3.4.3 Eine Strategie hinzufügen77
3.4.4 Strategieverfeinerung79
3.5 Sie sind am Zug!83
Kapitel 4: Hier sind die Nachrichten85
4.1 Die ersten Teleprompter85
4.2 Der Pi-Prompter86
4.3 Erforderliche Schritte87
4.4 Ein weiterer Schritt zu einem brauchbaren Programm92
4.5 Das fertige Programm97
4.6 Mechanischer Aufbau102
4.7 Sie sind am Zug!105
Kapitel 5: Ping107
5.1 Erste kommerzielle Produkte107
5.2 Das Spiel108
5.2.1 Bewegung auf dem Bildschirm108
5.2.2 Kollisionen feststellen110
5.2.3 Aufpralltest111
5.3 Das Spiel verfeinern113
5.4 Version für Einzelspieler117
5.5 Version für zwei Spieler125
5.6 Sie sind am Zug!132
Kapitel 6: Pie-Man: Ein Pac-Man-Klon133
6.1 Das Spiel134
6.2 Ressourcen zusammentragen135
6.2.1 Die Soundeffekte135
6.2.2 Die Spielfigu135